Mission LiveHumanVR : La présence réinventée

Par Patrice Bonfy le 10 février 2017

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La Réalité Virtuelle, c’est le futur. C’est quand le futur ?



La Réalité Virtuelle explose, mais au ralenti



Un format indéniablement prometteur



pour se convaincre du potentiel de la Réalité Virtuelle, le mieux est de faire tester un casque par une autre personne. La voilà qui tourne la tête de tous côtés. Son langage corporel s’ajuste à l’expérience visualisée. Manifestement, elle est “dedans”. Cette force d’immersion fait de la Réalité Virtuelle un support de narration puissant et versatile.

L’année 2016, charnière annoncée pour le déploiement grand public de la Réalité Virtuelle, se conclut sur 5 millions de Samsung Gear VR distribués, plusieurs millions de ventes cumulées des casques premium PS VR, Oculus Rift et HTC Vive, et encore quelques millions, voire dizaines de millions, de casques de base de type Google Cardboard. On peut estimer le nombre d’utilisateurs équipés à 10 millions minimum.



Le problème de la poule et de l’oeuf



Mais ces utilisateurs équipés passent trop peu de temps à utiliser leur casque. Pas vraiment en raison d’un inconfort physique, ou social, à enfiler un casque. Surtout à cause du problème de la poule et l’oeuf que Mark Zuckerberg décrit pour “sa” plateforme Oculus : L’offre limitée d’expériences freine la croissance de l’adoption, donc de la demande, donc de la pertinence d’un investissement coûteux pour créer des expériences attractives, donc de l’offre.


Les acteurs du secteur déploient différentes stratégies pour sortir de ce cercle vicieux et faire émerger une “killer app”. Par l’investissement d’abord. Facebook, HTC et Google financent la création de contenus de Réalité Virtuelle via des studios internes ou des fonds d’amorçage dédiés. Il n’est pas certain que cette approche de “subvention” soit suffisante pour amorcer la pompe et faire émerger un écosystème viable. Également par l’introduction de nouveaux outils qui pourraient devenir des killer apps, de Tilt Brush, aux Oculus Rooms, en passant par les photos et vidéos 360 générés par les utilisateurs. De beaux outils indéniablement, mais aucun ne combine accessibilité sans équipement coûteux, possibilité d’utilisation sans talent créatif ni expertise technique, et justice rendue au potentiel d’immersion et de présence de la Réalité Virtuelle.



Libérer la création et l’expérience de contenus VR immersifs



Pour qu’un format digital soit massivement adopté, il doit être ouvert à quiconque estimant y avoir quelque chose d’intéressant à raconter, sans barrières de maîtrise technique ou d’équipements inabordables. La lecture d’articles sur internet doit plus aux plateformes de blog qu’aux media traditionnels. La consultation de vidéos en ligne a explosé grâce aux utilisateurs de Youtube, pas aux producteurs TV et cinéma.


Le succès des “stories” de Snapchat (et d’Instagram) et des vidéos de Facebook Live démontre l’intérêt énorme du public pour les contenus créés en direct ou quasi direct, qui créent une proximité inégalée avec leur auteur.


Nous pensons qu’il est possible à court terme non seulement d’attirer plus d’utilisateurs réguliers vers la Réalité Virtuelle, mais aussi de faire de la Réalité Virtuelle un espace d’expérience profondément humaine. Il faut pour cela permettre à chacun, anonyme ou star, artiste ou éditorialiste, avec des équipements technologiques standards, de se rendre “présent” pour son “public” dans des expériences de Réalité Virtuelles immersives accessibles même avec les casques les plus sommaires. C’est la double expérience de LiveHumanVR.



Pour créer un bon Metaverse, mettre d’abord des vrais gens dedans



Les expériences LiveHumanVR



Je suis un LiveSpectator



Il est bientôt 20h30. J’enfile mon casque de réalité virtuelle parce-que j’ai rendez-vous avec Lady Gaga. 20h34, elle est souvent un peu en retard, l’application m’informe que je suis sur le point d’entrer dans son LiveSpace, l’environnement se télécharge. Le décor est plutôt sobre cette semaine, me voilà assis dans un club de jazz vintage. Une poussière dorée en suspension ajoute du glamour à la scène. Une paillette me chatouille virtuellement le nez. J’en oublierais presque que Lady Gaga est assise au piano, en face de moi. Elle me regarde. “Salut LiveSpectator. Ce soir, je voudrais commencer par vous jouer un tout nouveau morceau. Et puis, comme d’habitude, nous déciderons des chansons que nous chanterons ensemble !”. En faisant apparaître le menu de navigation, je vois bien que nous sommes 32 456 LiveSpectators, mais j’ai l’impression que Lady Gaga ne joue que pour moi.


20h56, alors que je chante Poker Face en coeur avec Lady Gaga et les 5 478 autres LiveSpectators qui ont activé leur micro, je sens un tapotement sur mon épaule. Mon coloc est rentré et me suggère de continuer le massacre dans ma chambre. C’est vrai que, sans l’effet de groupe, ma performance est à la limite du supportable. Le rendez-vous était presque terminé de toute façon. Allons dîner. Avant de me coucher, je tombe sur le LiveShow d’un historien qui raconte des anecdotes de l’antiquité au coeur de la reconstitution 3D d’un temple romain. Sympa, mais je tombe de fatigue. Je l’ajoute à mes favoris pour retrouver ses replays et être alerté de ses prochains rendez-vous. Je dois être en forme pour voir Mark Zuckerberg, demain matin. Chaque mois il accueille les LiveSpectators pour répondre à toutes les questions de la communauté, Une des questions que j’ai proposées est dans le top 10, elle sera sûrement abordée.



Je suis un LiveShowrunner



Ma présentation est prête. Je la télécharge dans l’application pour le LiveShow de ce soir. J’ai sélectionné mon LiveSpace dans les choix par défaut, c’est une salle de conférence au design épuré, nordique, dont les murs blancs se prolongent très haut vers le “ciel”. Ma petite cathédrale du design à moi. Je suis professeur de design, et LiveShowrunner de Designow. Mes élèves m’ont incité à utiliser cette application pour rendre public mes commentaires éclairés sur les dernières tendances du design. Au début, je l’ai surtout fait pour créer un lien supplémentaire avec eux, mais mon show de Noël sur les décorations de sapin a fait un carton en replay. Depuis, j’ai quelques dizaines de LiveSpectators par show et pas mal de nouvelles propositions de collaboration.


C’est presque l’heure. Je déplie mon fond vert portatif. Je positionne ma webcam. J’allume le spot que j’ai installé récemment pour améliorer la qualité de ma projection. Je me positionne devant la caméra. Sur mon smartphone je vérifie ma projection dans le LiveSpace. Cadrage et positionnement, ok. 23 personnes m’attendent déjà, je clique sur “démarrer”.


Le LiveShow s’est bien passé. Pas mal de questions intéressantes qui m’ont permis d’approfondir les sujets abordés. Je vais me repasser les slides pour voir les réactions et répondre en commentaire à des questions que je n’aurai pas saisies en direct. J’ai été invité demain pour une rencontre “en vrai” avec d’autre LiveShowrunners parisiens. Il y aura d’autres enseignants et conférenciers, mais aussi des humoristes, des chanteurs, des commentateurs de sports en tous genres, et on nous a promis une surprise. Il paraîtrait que Daft Punk envisagent un LiveShow géant, et qu’ils souhaitent en discuter avec des experts…



Daft Punk en live dans mon casque de VR ? Là, tu m’intéresses.



On le fait ? Qu’est-ce qu’on prototype ?



Mais tout le monde travaille déjà là-dessus, non ?



Il est bien sûr possible qu’un studio quelque part travaille déjà sur le développement d’une expérience de ce genre. Mais cette approche n’est clairement pas répandue. La majorité des expériences publiées et en cours de développement se positionnent soit sur la création d’univers complètement virtuels, soit sur la captation et mise en scène de d’événements et de lieux réels.


Le mélange entre virtuel et réel que nous imaginons pour LiveHumanVR pourrait faire penser à la Réalité Augmentée, mais c’est en fait exactement l’inverse. On ne vient pas ajouter des éléments virtuels à l’environnement réel, on intègre un élément de réel (l’humain) dans un environnement virtuel.
Oculus Rooms de Facebook est une expérience de présence réciproque en Réalité Virtuelle, alors que LiveHumanVR est une expérience unilatérale. Cette réciprocité passe en l’état actuel des technologies par une reconstruction digitale des protagonistes. Le choix artistique des avatars cartoonesques démontre qu’une reconstruction réaliste n’est pas encore réalisable à grande échelle.



Alors, c’est que la technologie n’est pas au point ?



Nous sommes convaincus que c’est le point de vue des acteurs du secteur qui ont une approche perfectionniste de la projection d’humains dans des univers de Réalité Virtuelle. Ils s’attellent déjà à capter et projeter un humain en 3D. Cette approche n’est en effet pas réaliste à court terme pour LiveHumanVR, pour trois raisons. D’abord, il est difficile de créer la reconstitution 3D d’un humain sans lisser le résultat et amoindrir l’effet de “présence humaine” au profit d’un effet “personnage de jeu vidéo”. De plus, on imagine mal comment obtenir un résultat de projection 3D avec des équipements standards. Il faudrait que les LiveShowrunners disposent d’équipements spécialisés. Enfin, la projection en direct d’une reconstitution 3D serait certainement lourdement consommatrice en bande passante, ce qui créerait une barrière technologique supplémentaire à l’utilisation, pour les showrunners comme pour les spectateurs.


On arrive à la clef de voûte du concept LiveHumanVR : une approche unilatérale relativement “low tech” qui rend l’expérience possible sans saut technique particulier, en composant avec des technologies sinon triviales, au moins déjà répandues.



L’humain détouré en vidéo 2D



Dans LiveHumanVR, le LiveSpace est bien en 3D. Il est sélectionné ou créé par le LiveShowrunner et pré-chargé avant le démarrage du LiveShow. Le LiveSpectator peut regarder tout autour de lui et percevoir la distance des éléments du décor, mais il n’a pas la possibilité de se déplacer dans ce LiveSpace. cela l’empêche de s’apercevoir que le LiveShowrunner qu’il croit voir en face de lui est en réalité une vidéo de la personne détourée, toute plate, positionnée relativement au LiveSpectator de la même façon que le LiveSpectator est positionné relativement à sa webcam.


La projection humaine devient ainsi “facile” à capter, détourer et transmettre en direct, en même temps que les informations d’activation de telle ou telle animation, pré-chargée dans le LiveSpace.




Pensez au pouvoir de suggestion de présence des silhouettes humaines en carton découpé quand on les voit sous le bon angle, et imaginez si elles pouvaient se mettre à bouger et parler.



Prototyper la sensation de présence



Selon l’idée explorée, la première étape de prototypage peut être très différente : approfondissement créatif, évaluation du business model, application fonctionnelle, page d’accueil et campagne pour tester l’attractivité d’un concept, etc.


Pour LiveHumanVR, la première chose à valider est que la “silhouette humaine en carton” animée dans un univers en 3D trompe effectivement les sens du spectateurs pour procurer une sensation de présence nettement supérieur à une vidéo normale. On peut tester ce rendu en développant une interface 3D en webVR et en y intégrant un gif animé d’un humain en pied, détouré. Faisable.



Vous pouvez aider ce projet si…



  • Vous travaillez chez Oculus ou un autre développeur de plateformes et/ou hardware de Réalité Virtuelle (Sketchfab ?) et vous avez des commentaires sur notre vision du marché, et des idées pour nous aider avancer sur ce projet.
  • Vous développez des environnements virtuels du matin au soir et vous êtes motivé pour participer à la construction du prototype et/ou de la suite.
  • Vous connaissez bien la vidéo en direct, et vous avez des remarques ou conseils sur la diffusion et l’intégration d’un flux détouré.
  • Vous vous intéressez au sujet en tant que LiveSpectator ou LiveShowrunner et vous avez un avis à nous donner.



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TLPL* : La Réalité Virtuelle cherche sa “killer app”. Avec LiveHumanVR, chacun peut lancer son LiveShow et être “rencontré” par son public dans un univers virtuel immersif. Tout cela avec un équipement technologique relativement standard, pour les acteurs comme pour les spectateurs.
*Trop Long, Pas Lu